home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / dskat212.zip / SKAT.ANL < prev    next >
Text File  |  1995-08-02  |  14KB  |  309 lines

  1.  
  2. PROGRAMMSTECKBRIEF SKAT
  3.  
  4. Wissenswertes ⁿber das Skatspiel
  5.  
  6. Skat ist ein Kartenspiel fⁿr 3 Spieler. Das Einzelspiel wird von
  7. einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
  8. Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel
  9. seinen Namen.
  10. Die komplette Skatordnung des Deutschen Skatverbandes (56 Seiten) mit
  11. einigen interessanten Anregungen und Beispielen erhΣlt man beim:
  12.  
  13. Deutscher Skatverband e. V., Gerichtstra▀e 3,  33602 Bielefeld
  14.  
  15.  
  16. DIE REGELN DES DEUTSCHEN SKATVERBANDES IN K▄RZE
  17.  
  18. Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht
  19. Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz, Pik, Herz und Karo.
  20. Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem ZΣhlwert (= Augen):
  21.  
  22. 1. As       =   11 
  23. 2. Zehn     =   10
  24. 3. K÷nig    =    4
  25. 4. Dame     =    3
  26. 5. Bube     =    2
  27. 6. Neun     =    0
  28. 7. Acht     =    0
  29. 8. Sieben   =    0
  30.  
  31. Die gesamte Skatkarte zΣhlt so 120 Augen. Es gibt Spiele mit
  32. Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele).
  33. In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen drei Gattungen:
  34. Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
  35.  
  36. Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf
  37. und legt danach zwei beliebige Karten wieder in den Skat (er "drⁿckt"
  38. sie). Danach sagt er das Spiel an. Bei Handspielen bleibt der Skat
  39. unbesehen liegen. Es stehen fⁿr die Spielansage nur die zehn Handkarten
  40. zur Verfⁿgung.
  41.  
  42. Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe
  43. als Trumpf oder wΣhlt Grandspiel oder Nullspiel. Bei offenen Spielen hat
  44. der Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen seine 10 Handkarten
  45. aufzudecken.
  46.  
  47. Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben
  48. stehen dann im Rang untereinander gleich. Die h÷chsten Trⁿmpfe eine
  49. Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben. Ihnen folgen die
  50. sieben Karten der Trumpffarbe nach dem ZΣhlwert ihrer Augen.
  51.  
  52. Bei Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben
  53. Trumpf.
  54. Bei Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die verΣnderte
  55. Reihenfolge lautet hier: As, K÷nig, Dame, Bube, also zunΣchst alle
  56. Bilderkarten, und erst dann die Zehn, Neun, Acht und Sieben.
  57.  
  58. Trⁿmpfe in ununterbrochener Reihenfolge von Kreuz-Buben an hei▀en
  59. Spitzen. Hat der Alleinspieler einschlie▀lich der beiden Karten im Skat
  60. den Kreuz-Buben selbst, zΣhlen seine vorhandenen Spitzen
  61. (mit 1,2,3, usw.). Besitzt er ihn nicht, zΣhlen seine fehlenden Spitzen
  62. (ohne 1,2,3 usw.).
  63.  
  64. Nach dem Geben ist durch das Reizen der Alleinspieler zu ermitteln.
  65. Der Mitspieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert
  66. seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf.
  67.  
  68. Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder mit h÷herem Reizwert, mu▀
  69. sie passen. Dann reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in
  70. gleicher Weise weiter oder pa▀t. Wenn Mittelhand kein Spiel machen will,
  71. oder ihr h÷chstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, mu▀ sie passen.
  72. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder pa▀t.
  73.  
  74. Alleinspieler wird stets derjenige, der den h÷chsten Reizwert geboten
  75. oder gehalten hat. Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts,
  76. darf Vorhand den Skat ohne ErklΣrung aufnehmen. Sie verpflichtet sich
  77. damit zur Durchfⁿhrung eines Spieles. Zeigt niemand Spielinteresse,
  78. wird eingepa▀t. Darauf gibt der NΣchste zum neuen Spiel.
  79.  
  80. Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gⁿltigen Spielansage
  81. verpflichtet. Es steht ihm frei, ein Spiel entsprechend dem Reizgebot
  82. oder von h÷herem Wert anzusagen. Kann der Alleinspieler nach
  83. Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel selbst mit der fⁿr ihn
  84. h÷chstm÷glichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er
  85. einen Spitzentrumpf aufnahm), darf er aufgeben.
  86. Eine gⁿltige Spielansage ist unabΣnderlich.
  87.  
  88. Nach einer gⁿltigen Spielansage darf der Skat nicht mehr angefa▀t
  89. werden.
  90.  
  91. Die drei Mitspieler bilden zwei Parteien: Der Alleinspieler und die
  92. beiden Gegenspieler als Gegenpartei.
  93. Der Alleinspieler erhΣlt fⁿr ein gewonnenes Spiel von jedem Gegenspieler
  94. den vollen Punktbetrag. Umgekehrt mu▀ er ihn bei Spielverlust an jeden
  95. von ihnen bezahlen.
  96.  
  97. Das eigentliche Spiel beginnt damit, da▀ Vorhand ausspielt. Danach
  98. spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
  99. Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurⁿckgenommen werden.
  100.  
  101. Nach dem Ausspielen hat zunΣchst der linke Mitspieler eine Karte
  102. zuzugeben. Dabei mu▀ er, wie dann auch der dritte, stets irgendeine
  103. Karte in der ausgespielten Farbe oder,wenn geforderten, Trumpf bekennen,
  104. soweit dies m÷glich ist.
  105. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben,
  106. d. h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf
  107. gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige
  108. Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
  109.  
  110. Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und
  111. Hinterhand. Der Stich geh÷rt demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
  112. - zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die rangh÷chste
  113.   Karte hat,
  114. - eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
  115. - eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  116. - einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem h÷heren Trumpf
  117.   ⁿbersticht,
  118. - bei gefordertem Trumpf den h÷chsten spielt,
  119. - Trumpf fordert und daraufhin nur Farbkarten erhΣlt.
  120.  
  121. Farb- und Grandspiele haben unverΣnderliche Grundwerte. Diese betragen
  122. fⁿr Karo 9, fⁿr Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24 und Grand ouvert 36.
  123. Nullspiele besitzen folgende Spielwerte:
  124. Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.
  125.  
  126. Bei Farb- und Grandspielen unterscheidet man folgende Gewinnstufen:
  127.  
  128. Spiele mit Skataufnahme
  129.  
  130. Spiel (einfach) 1
  131. gewonnen        2
  132. Schneider       3
  133. Schwarz         4
  134. verloren        8
  135.  
  136. Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele)
  137.  
  138. Spiel (einfach) 1
  139. Hand            2
  140. Schneider       3
  141. evtl. angesagt  4
  142. Schwarz         5
  143. evtl. angesagt  6
  144. Offen           7
  145.  
  146. Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge
  147. einschlie▀lich der beiden Karten im Skat.
  148. Schneider wird die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht.
  149. Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen
  150. Stich - auch ohne Augen - ist sie blo▀ Schneider.
  151.  
  152. Schneider angesagt und Schwarz angesagt werden nur dann berechnet, wenn
  153. der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe vor
  154. dem ersten Ausspielen tatsΣchlich angesagt hat.
  155. Erreicht er sie nicht, gilt dann fⁿr ihn das Spiel mindestens in der
  156. angesagten Gewinnstufe als verloren. Gewinnt er in einer h÷heren
  157. Gewinnstufe als der angesagten, zΣhlt diese h÷here.
  158.  
  159. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm
  160. diese nicht doppelt berechnet werden (sogenannter Eigenschneider).
  161.  
  162. Offen als Gewinnstufe kommt ausschlie▀lich bei offenen Farbspielen in
  163. Betracht. Der Alleinspieler darf hier ebenso wie beim Grand Ouvert
  164. keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz
  165. angesagt.
  166.  
  167. Ein Nullspiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
  168.  
  169. Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten)
  170. ausgedrⁿckt. Sie richten sich au▀er bei den Nullspielen mit ihren
  171. bestΣndigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels,
  172. ferner nach Gewinnstufen oder fehlenden Spitzen. Spitzen (1-11) und
  173. Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der FΣlle, die dann mit
  174. dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spiels multipliziert wird.
  175. Dies ergibt dann den konkreten Spielwert.
  176.  
  177. Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe
  178. denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenzahl.
  179.  
  180. Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme wird mit doppelter Punktzahl in
  181. angeschrieben bzw. bezahlt. Bei verlorenen Handspielen zΣhlen die Punkte
  182. nicht doppelt.
  183.  
  184. Bei ⁿberreiztem Spiel mit Skataufnahme mu▀ soviel mal der Grundwert vom
  185. angesagten Spiel berechnet werden, da▀ mindestens der Reizwert erreicht
  186. wird.
  187.  
  188. Erreicht ein Handspiel den Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im
  189. Skat lag, hat sich der Alleinspieler ⁿberreizt und somit das Spiel auch
  190. dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind.
  191. Es ist das Vielfache desjenigen Grundwertes vom angesagten Spiel zu
  192. berechnen, der den Reizwert mindestens einstellt.
  193.  
  194. Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch
  195. Vergleichsrechnung zu ermitteln.
  196.  
  197. Die Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem Verfahren gewertet:
  198. Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus seiner Spielliste
  199. hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. Fⁿr jedes
  200. gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50 Wertungspunkte
  201. zugeschrieben, fⁿr jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen.
  202. Die Gegenparteien erhalten bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers
  203. eine Gutschrift, die am Dreiertisch je 40 Punkte fⁿr die beiden Mitglieder
  204. der Gegenpartei betrΣgt.
  205.  
  206. Die Summe der Punkte aus den Einzelspielen, zuzⁿglich der den Mitgliedern
  207. der Gegenpartei fⁿr verlorene Spiele des Alleinspielers
  208. gutgeschriebenen Wertungspunkte und der Spiele, vermindert um die
  209. Wertungspunkte fⁿr die eigenen verlorenen Spiele, ergibt die Leistung
  210. bzw. den endgⁿltigen Punkterang.
  211.  
  212. INSTALLATION
  213.  
  214. Damit das Programm ablaufen kann, mu▀ Dein PC mindestens 500K freien
  215. Arbeitsspeicher haben. Au▀erdem mu▀ Dein PC fⁿr VGA-Graphik ausgestattet
  216. sein. Das vollstΣndige Programm besteht aus den Dateien:
  217.  
  218. -skat.exe
  219. -skat.vga
  220. -skat.pif
  221. -skat.ico
  222. -skat.anl
  223.  
  224. Ablauf der Installation:
  225.  
  226. - Starte Deinen PC im DOS-Modus und wechsle ins Hauptverzeichnis:
  227.         CD \
  228. - Erzeuge ein neues Unterverzeichnis fⁿr das Skatspiel:
  229.         MD SKAT
  230. - Wechsle in dieses Verzeichnis:
  231.         CD  SKAT
  232. - Lege die Diskette 1 von "WinSkat und DosSkat" ein
  233.   und kopiere die Programmdateien:
  234.         COPY A:SKAT.*       ( oder  COPY B:SKAT.* )
  235. - Danach kannst Du schon spielen:
  236.         SKAT
  237.  
  238. Beim ersten Programmaufruf legt das Programm Dateien an, deren Namen mit
  239. RUNDE.... beginnen. Diese Dateien enthalten die eingestellten Regeln,
  240. Siegerlisten und Spielprotokolle. Bei Bedarf kannst Du diese Dateien
  241. l÷schen, um wieder den Urzustand des Programms herzustellen.
  242.  
  243. BEDIENUNG DES PROGRAMMS
  244.  
  245. Das Programm kann ⁿber die Maus und die Tastatur bedient werden, wobei
  246. die Maus nicht unbedingt n÷tig, aber doch hilfreich ist. Befehle der
  247. Befehlszeile kannst Du jeweils durch den Anfangsbuchstaben geben
  248. (z.B. L autsprecher schaltet den Piepser ein bzw. aus) oder Du klickst
  249. den Befehl einfach mit der Maus an, wenn sich die Maus dorthin bewegen
  250. lΣ▀t.
  251. Ein Notausstieg aus dem Programm ( Chef stⁿrmt ins Bⁿro ) ist mit der
  252. ESC- Taste m÷glich.
  253.  
  254.  
  255. WAS DAS PROGRAMM ALLES KANN
  256.  
  257. Natⁿrlich kann es "SKAT" spielen, und zwar zwei "Computerspieler"
  258. gegen einen menschlichen Spieler. Normalerweise wird streng nach der
  259. Skatordnung gespielt. ▄ber die Funktion "EINSTELLEN" bei Spielbeginn
  260. k÷nnen auch andere Regeln ausgewΣhlt werden. Eigene Regeleinstellungen
  261. sind ebenfalls ⁿber die  Einstellfunktion m÷glich. Besonderheiten wie
  262. Ramsch, Spitzespiel, Schenken, Revolution und Bockrunden sind m÷glich.
  263. Die Regeln dazu sind variabel und in Bⁿchern ⁿber das Skatspiel erklΣrt.
  264. Aber auch durch Ausprobieren kann man sie schnell erlernen.
  265. WΣhrend des Spieles sind verschiedene Sonderfunktionen m÷glich:
  266.  
  267.     -   STICH           zeigt den letzten Stich.
  268.     -   PUNKTE          zeigt die Augenverteilung der Stiche.
  269.     -   TRUMPF          zΣhlt die bereits gespielten Trⁿmpfe.
  270.     -   WIEDERHOLEN     gibt die gleiche Kartenverteilung noch einmal.
  271.     -   OFFEN           deckt die Karten der Gegner auf, bzw. zu.
  272.     -   VORSCHLAG       hat zwei Funktionen. Jeweils am Ende eines
  273.                         Spiels benutzt, schaltet sie ein bzw. aus, da▀
  274.                         der Computer automatisch eine Karte zum
  275.                         Ausspielen und Bedienen vorschlΣgt.
  276.                         Ist die Automatik ausgeschaltet,
  277.                         kann wΣhrend des Spiels jeweils ein Vorschlag
  278.                         angefordert werden. 
  279.     -   LAUTSPRECHER    schaltet den Hinweiston ein bzw. aus.
  280.     -   UMSTECKEN       erlaubt das Umstecken der Karten fⁿr
  281.                         verschiedene Spiele zur Begutachtung ohne
  282.                         Spielzwang.
  283.     -   ABBRUCH         beendet das Programm.
  284.     -   HILFE           gibt ErklΣrungen beim Einstellen neuer Regeln.
  285.     -   EINSTELLEN      dient zum AuswΣhlen und Einstellen von Regeln.
  286.     -   DEMO            schaltet die Spieldemonstration ein.
  287.     -   KONTO           zeigt den Gewinn und Verlust aller Spieler.
  288.     -   CHAMPIONS       zeigt die Bestenliste der Runde.
  289.     -   RAMSCH          startet den "Ramschtrainer". Es wird dann
  290.                         ausschlie▀lich Ramsch gespielt.
  291.     
  292. BEMERKUNGEN ZU DIESER VERSION
  293.  
  294. Die Version 2.12 von DosSkat ist die letzte Version, die fⁿr DOS
  295. entwickelt wurde, weil der knappe Arbeitsspeicher unter DOS keine
  296. sinnvolle Weiterentwicklung des Programms erm÷glicht.
  297. Wenn Du das Programmpaket "WinSkat und DosSkat" noch nicht besitzt
  298. oder Du Dich registrieren lassen m÷chtest, hier sind die Bestelldaten:
  299.  
  300. Artikel:            "WinSkat und DosSkat"
  301. Preis:              40 DM einschlie▀lich Porto und Verpackung
  302. Bestellanschrift:   Schreibbⁿro Gerlinde Fischer
  303.                     Frⁿhlingstra▀e 5a
  304.                     83352 Altenmarkt, Deutschland  
  305.                     
  306. Au▀erdem gibt es:
  307. Artikel:            "WinSchafkopf und DosSchafkopf"
  308. Preis:              40 DM einschlie▀lich Porto und Verpackung
  309.